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Making History II: The war of the world.

Ocio y adicción

Moderadores: Baron Rojo, Mod Aux

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4 mensajes • Página 1 de 1

Making History II: The war of the world.

Notapor Bitxo el Mié Ago 24, 2011 11:50 pm

Hace tiempo os hablé del Making History. Pues bien, estoy probando la 2ª parte y me ha gustado bastante. Ahora hay muuuuuchas más cosas. Más tipos de unidades (como ingenieros o tropas de montaña, paracas...), más tipos de construcciones para las ciudades (varios tipos de plantaciones, de fábricas, edificios especiales, universidades...), y más ramas de investigación (casi recuerda al Civilization ahora).

En cuanto a las regiones estas son más numerosas que antes, si no me equivoco, y en lugar de aumentar la producción de, por ejemplo, carbón, lo que se hace es construir más minas. Cuando no se pueden construir más, tienes la opción de explorar más yacimientos. La mejora de infraestructuras viene a ser lo mismo, más o menos, pero de otra manera. En lugar de los abstractos niveles de antes, ahora aparecen varios tipos de carretera y ferrocarril, así como sistemas defensivos.

La política interna también se ha complicado con la aparición de etnias y religiones. Ello, también como novedad, puede conllevar a un riesgo de revuelta. Las diferentes facciones políticas (democracia, autoritarismo, fascismo y comunismo) también influyen en la posibilidad de verte envuelto en un conflicto civil. Por lo que he notado tras unas horas de juego, una mala economía o la falta de bienes de consumo provocan la oposición política. Pero esta también puede verse subvencionada desde el extranjero, y es que también ha hecho aparición el espionaje con el cual también podemos robar secretos científicos o sabotear estructuras.

Las unidades militares se ven afectadas como novedad por la moral y ganan experiencia por combate. Antes una unidad era destruida o no. Ahora se daña y puede "curarse". El abastecimiento de suministros bélicos no es genérico como antes, sino particular de cada una en función del desgaste por batalla y de la velocidad con la que puede ser reabastecida.

El comercio está muy mejorado. Se puede definir un stock para cada producto y automatizar las compras o ventas según este límite. Eso sí, antes a las naciones les faltaba casi de todo y ahora andan un poco sobradas, me parece. Igualmente puedes hacer tratos comerciales "a mano" logrando un contrato de compra o venta con una nación dada, con la ventaja de que puede definirse para cada turno hasta que sea cancelado.

Las relaciones diplomáticas internacionales son ligeramente mejores, pues si una nación te solicita una alianza porque se ve en apuros, tu nivel de amistad con ella bajará si rehúsas.

Lo que no se entiende es que gráficamente sea peor que el otro, al menos a mi gusto. También es más lento de mover (he jugado a los dos con el mismo PC). Vale que más cosas implican más cálculos, pero estoy seguro de que una mejor programación le haría correr más rápido.

Bueno, como no se si se me ha olvidado alguna cosa (seguro) os dejo un enlace oficial:
http://making-history.com/products/mhii

Es muy recomendable para todos aquellos wargameros clásicos y pacientes, que les guste administrar y batallar, levantar imperios o derribarlos y, cómo no, jugar por turnos como mandan los cánones del buen wargamero :wink: .
Saludos
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Re: Making History II: The war of the world.

Notapor Gualtier Malde el Vie Ago 26, 2011 2:09 am

Habrá que probarlo, ya te contaré.

"No existe un camino para la paz, la paz es el camino". Ghandi

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Re: Making History II: The war of the world.

Notapor Bitxo el Vie Ago 26, 2011 3:10 am

Un fallito que he notado es que cuando una nación tiene una revuelta, la nueva nación se llama exactamente igual, lo que puede llevar a engaño a la hora de hacer tratos. En la partida que estoy jugando (es la primera, las partidas son laaaaaaaargas) Alemania se ha dividido en dos. Y las dos Alemanias se llaman Alemania... Podrían haber puesto un añadido del tipo "Rebel Germany" o algo similar.

Para empezar recomiendo lo que estoy haciendo yo: te buscas una nación tranquila dentro de lo que cabe (en este juego puede ocurrir cualquier cosa, olvidaos de una reiteración) y que no tenga colonias en ultramar. Así le pillais el manejo antes. No es que sea muy complicado, pero al principio puede asustar un poco. Si te cojes una nación con acción segura (como Alemania) y eres novato, los fallos de planificación pueden pesar mucho cuando estás en guerra. Yo me cogí Argentina. Todo recogido en una metrópoli y fuera del torbellino europeo. Se trataba de averiguar las novedades y de qué me interesa investigar para conseguir esto o aquello. Aún así a Bolivia le dio por atacar a Paraguay, quien me pidió ayuda. No quise desperdiciar la ocasión de una guerra corta y lo invadí para convertirlo en un satélite. Me costó el embargo de Brasil, pero bueno... Una vez averiguado todo lo necesario, podéis abandonar una partida aburrida y comenzar otra con una potencia europea. Ahí las leches van a pares :) .

Otra cosa, por experiencia del MH I: No os fiéis de vuestros aliados. En este juego hay tres tipos de victoria: por ideología, por alianza y por nación. Cada nación trata de ganar por sí misma como objetivo primario. La última partida que jugué llevé a Francia y la preparé muy bien para la guerra. Pero los rusos me fastidiaron al decidirse a atacar muy pronto a Alemania. Pensé que iban a resistir mientras yo preparaba más ejércitos, pero para cuando quise intervenir, los alemanes podían permitirse el lujo de desviar muchas fuerzas al oeste. Los ingleses se limitaron a perder el tiempo en noruega y no me enviaron ningúna maldita división, por lo que los alemanes me arrasaron. Aquí cada uno va a la suya y es más fácil que te ayude un aliado menor que opta a una victoria por alianza o ideológica, que uno mayor que opta por una como nación.
Saludos
Bitxo

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Re: Making History II: The war of the world.

Notapor sariel el Vie Ago 26, 2011 5:55 pm

Me recuerda un poco a la saga Total War
Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres!!
Eso les confundira

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