Publicado: Jue Oct 27, 2011 11:33 am
por Bitxo
Hola Aníbal. Sí y sí.

Está la campaña completa que se inicia en la fecha histórica y una serie de escenarios. También puedes jugar sólo Barbarroja o Azul. La campaña completa acaba en el 45, vamos que quien juegue con los rusos puede llegar a Berlín. De hecho el mapa es inmenso.

Se puede jugar contra otro jugador de varias maneras: on-line y por PBEM. On-line no lo encuentro un método adecuado porque yo me he tirado una hora para jugar un turno en la campaña. Supongo que escenarios pequeños sí se puede jugar sin que el otro se duerma esperándote.

Al jugar por PBEM, cada jugador introduce una clave propia para que el adversario no pueda abrir su turno y ver lo que no debería.

Sobre este AAR... Dejé esta campaña porque ya no había manera. Logré avanzar más, pero cada intento de embolsamiento suponía un juego muy peligroso de "ahora te atrapo yo, ahora me atrapas tú". Y todo ello tras un duro esfuerzo de ruptura y total para que los rusos acabaran restableciendo la situación gracias a su increíble número de fuerzas, mientras las mías se menguaban. En este juego la producción de uno y otro bando pesa lo suyo.

Luego comencé otra aprovechando todo lo que había aprendido y, desde luego, me fue mejor. Me había conseguido un mapa completo donde poder exponer mis movimientos pero, la verdad, llegué hasta el primer invierno y acabé exhausto. Ya os digo que jugar un turno de la campaña es mucho tiempo invertido, y como es tan larga, debes jugar varios al día para acabarla en un plazo "corto". Así que decidí dejarlo durante un tiempecito para "recuperarme". Pero es algo que quiero hacer, aunque sea más poco a poco. Elaborar un AAR es muy bonito e interesante. No sólo ayuda a aprender de los errores, sino que eso de reescribir la historia tiene su miga.

Para que os hagáis una idea, cada turno supone 4 días. Esto supone unos 91 turnos para un año. Yo el turno lo dividía así para organizarme:

- Reconocimiento aéreo.
- Ataque aéreo a las bases aéreas enemigas.
- Primera tanda de movimientos y ataques en el frente.
- Segunda tanda de movimientos y ataques según los resultados obtenidos antes.
- Revisar que los Estados Mayores suministren a sus unidades. Reasignar si es necesario.
- Enviar suministros aéreos si es necesario.
- Revisar las unidades para localizar las debilitadas y darles prioridad en los reemplazos. Y la viceversa, quitarles la prioridad a las ya recuperadas.
- Poner en modo Reserva a las unidades de 2ª línea para que acudan a defender a las amenazadas.
- Lucha antipartisana.
- Reparación de líneas férreas.
- Mirar si hay refuerzos terrestres y moverlos hacia el sector convenido.
- Mirar si hay refuerzos aéreos y asignarlos donde convenga. Si no hay y es necesario, transferir de unas bases a otras.

Algunas fases, según turnos, se pueden obviar. Pero cuando todo se complica, hay que mirarlo todo y mandar hasta a los cocineros a combatir. Tener un despiste por agotamiento como que se olvide enviar suministro aéreo a una división blindada que ha penetrado varias decenas de territorio hostil, supone que se quede sin combustible, munición o alimentos y que no puedas aprovechar su penetración o, incluso, perderla. Así que el juego resulta agotador si lo juegas a lo bruto como hacía un servidor.

De hecho tuve la idea de jugar varios jugadores en el mismo bando, cada uno manejando un sector del frente o un Grupo de Ejércitos o cualquier cosa similar.